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回复总数  2459
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@forcecharlie 此话怎讲?一般情况下,某个 Compilation Unit (.c/cpp) 所 include 的 header 应该算是其依赖吧,那么这些 header 中再次引入的其他 header 算不算呢?如果先改动了 header 再改动 cpp(这样 cpp 的时间戳是最新的),是否会触发编译呢?
2015-07-27 03:36:32 +08:00
回复了 fasling 创建的主题 程序员 VS Code 不支持列编辑吗?
@twor2 对于我来说,VSCode 是我在非 Windows 平台下编辑 TypeScript 和 C# 的好工具。

其自身我认为足够易用。需要注意的是 VSCode 截止到现在,官方都没有提供扩展的手段(貌似连换个配色都不行)。这实际上也断了折腾的念想。另一方面由于某些特殊原因,我需要给那些只知道 VS 甚至 VC 的小白提供一款轻量、现代的支持 TypeScript 的工具,这个时间点上 VSCode 正好不请自来。

至于 node,我直观上觉得 Atom 玩儿转的话其实没什么必要使用 VSCode。至于 Windows,我并没有在 Windows 上使用过 VSCode,VSCode 在功能性上没法和 VS 比,本体又是基于 Web 技术,效率其实并没有多高,但是 VS 也很重量,我不知道该怎么评价。
我个人倾向于@mljack 的观点。我最近恰好被这个问题坑得很惨(因为库和客户程序都是 Xcode 下类似的配置编译,所以并没有对齐问题,但是细节上有出入)。

我并不是非常熟悉调试的那一套理论(尤其是 VS 下面调试),我认为楼主可以尝试探索周围的成员变量地址,看看到哪里的时候两边的 offset 是一致的。

从截图中可以注意到:

`(*((qte.exe!cocos2d::Scene*)(&(*((qte.exe!MainGameScene*)(scene))))))._navMesh`,使用的应该是客户程序的偏移量。

`&(scene)->_navMesh` 貌似使用的是 dll 里的偏移量。这个调试信息有没有保存我并不清楚,是不是跟图中现在貌似正处于 dll 中代码的 context 下也不清楚。
2015-07-20 09:24:01 +08:00
回复了 qq459969411 创建的主题 PHP 大神们,做比较大的项目开发一般需要哪样的文档?
@billwang 那,国外的情况呢?
2015-07-16 23:27:34 +08:00
回复了 sunny001 创建的主题 程序员 Chromium 裁剪入门
另外我想问一下楼主 Chromium 的代码看着怎样?

我自从玩过 V8 发现文档蛋疼的一比代码也比较乱之后从此对 Google 的开源由粉转黑。
2015-07-16 23:25:24 +08:00
回复了 sunny001 创建的主题 程序员 Chromium 裁剪入门
@loading 某种程度上确实有必要,我前段时间一直断断续续在做一个工程,把 Apple 的 WebKit 版本库的某一版本快照撸下来然后自己做 client,用途是到游戏里面做 UI。

Apple 这个 WebCore 编译完之后有 50M(参见 OS X 中的 framework 大小),这个大小能顶两个游戏引擎了。并且源码中 GTK、EFL、iOS 等 port 对我来说并没有什么卵用,我希望尽可能去除或替换其中 platform-specific 的东西,并且收回其线程和事件循环的控制权。并且我也并不需要其中的一些冗余和实验性功能,但是却要保留 SVG、CSS3 等必要功能。

大小倒不是最主要的,其实对我来说与其想办法精简 WebKit,不如在 asset 的压缩上面多下功夫,但是它现在看上去真的不像是一个“轻量”“可嵌入”的东西。EA 之前做过类似的事情,但是有平台限制,并且是已经是好几年前的版本了,WebKit 一直在做重构,EA 的代码放到现在大概只有参考价值了。
2015-07-07 00:00:06 +08:00
回复了 simodorg 创建的主题 分享发现 奇特的下载 Atom 的姿势
@erichuang1994 我这开百度云,贴吧,新浪微博和若干国内网站速度都蛋疼的一比。

平常 Outlook,GitHub,V2EX,Google 搜索之类的倒是挺爽快。
2015-07-06 23:57:27 +08:00
回复了 simodorg 创建的主题 分享发现 奇特的下载 Atom 的姿势
@erichuang1994 在 VPS 上直接下载,CloudFlare 拉回来,收工。
2015-07-02 22:30:58 +08:00
回复了 pengfei 创建的主题 程序员 程序猿用什么笔记本,实用些
@lilydjwg 我每次寒假回去插电写代码晚上断电看电影没感觉啊

也许是本来就是北方人习惯了吧... 我同学去北京回来的感受:被电惨了
2015-07-01 00:56:52 +08:00
回复了 spacewander 创建的主题 程序员 [程序员用什么系列]程序员都是用什么终端模拟器的?
@bramblex 看你在哪里工作。

如果是纯 tty 或者 ssh,multiplexer 是神器。
如果是 CLI 和 GUI 结合,那么 multiplexer 的作用可能并没有那么大。

另外 tmux 也可以分屏。
2015-07-01 00:50:38 +08:00
回复了 selrain 创建的主题 程序员 G 记和 O 记得官司 O 记赢了,这将全面推进 Dart 替代 Java 哇
@neoblackcap Dart 这个东西据说本来就不适合“编译到 JavaScript”这种用法。

实际上当涉及到类似 JavaScript 的东西的时候,我也是选择 TypeScript。
2015-06-29 23:51:23 +08:00
回复了 DreamCMS 创建的主题 分享发现 猎鹰九号升空两分钟后解体 发射失败
@smithtel 他们都没某党精,这种事情天朝上能给我们争取最大利益,说不定还能小坑他们一把。
2015-06-27 18:42:41 +08:00
回复了 xionghengheng 创建的主题 程序员 怎么撸游戏引擎。。。。求教
@xionghengheng 尝试撸过,坑了。

具体情况要具体分析。

比如“是不是比参加高考 然后考上一个重本学校更难” 这个得看你在什么地方,上的什么高中hhh

有人说要做游戏引擎,你得先去做游戏。有点道理,因为绝大多数游戏引擎,就是把某类游戏中最常见的东西造成轮子给你用,这一点类似“设计模式”,不去看设计模式的实例,没有在实际中用过设计模式,是很难说理解了设计模式的。

而且游戏引擎同样也是十分工程化的东西,完整的游戏引擎涉及到十分广泛的知识面和巨大的工作量(刚看了一堆UE4半懂不懂头疼死了...),大概就是说为什么“难”

现在有些人一说游戏引擎就是用了什么什么技术,有什么什么硬件滋瓷,渲染上面多么多么吊,造成这个现象背后因素比较复杂,但是游戏引擎所包含的绝不止图形一个部分,在我这 Rendering 仅仅是一般情况下的必要条件之一而已(“一般情况”的对立面如文字冒险游戏)。比如如果就是图个好玩,那么拉个 SFML 过来搞渲染照样能行。
多提两句,SFML 这个东西声称跨平台,跨语言,虽然我仅仅在 Win/Mac 下用 C++ 玩过,但是不得不说确实符合其 “Simple” 的名字。有一些硬伤(有时是不可忽视不可忍受的),但是拿它做最基本的图形轮子算是够了。
另一种观点就比较“互联网”,大概是随着手游和页游的兴起而出现的,就是说游戏引擎要获得市场,就得易用、还要跨各种电脑手机 Web 甚至 Console 平台,然后整一个编辑器傻子都能做游戏,当然产品基本也就一般打飞机游戏的格局,这种游戏拼创意,拼营销。但是终究会被某些单机党和主机党鄙视。
这是两个极端。

说白了不过是不同人口味不同,追求不同,目标市场也不同。
而如果自己要搞的话,道理也是差不多,你的游戏引擎(假设真的要自己撸一个出来的话)定位是什么样子的游戏?各方面的要求大概是怎样的?场景是 2D 还是 3D 的?要不要物理?如果有的话,那是 2D 还是 3D 的?目标平台是什么?场景大概多大?扩展性要求多高?AI 要做哪些内容?

我觉得首要解决的还是这些需求问题。至于剩下的技术,要在特定的方面啃个半吊子,还是很容易的。
2015-06-27 12:47:12 +08:00
回复了 abcdabcd987 创建的主题 游戏开发 编写简单的 2D 物理引擎的时候遇到了点问题
只会用别人的物理引擎然后每次都被坑惨的渣渣路过...
2015-06-27 12:44:51 +08:00
回复了 w88975 创建的主题 程序员 同样的功能,你是倾向于框架 API,还是自己重写代码?
Polymer 感觉确实有坑... 特别是推开官方组件库从头重做的...
@meteor2013 我不是做 iOS/Mac 的,所以不知道,不好意思。
2015-06-27 12:40:53 +08:00
回复了 xionghengheng 创建的主题 程序员 怎么撸游戏引擎。。。。求教
表示很反感一说“游戏引擎”上来就说“图形引擎”的。
2015-06-26 15:05:42 +08:00
回复了 lyf 创建的主题 程序员 有用 rust 写过东西的吗?感觉如何
@lyf 据说 Rust 现在已经比较稳定了?
@regeditms 并没有听说过这个东西,涨姿势了~
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