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V2EX  ›  游戏开发

关于盐与避难所,我想知道那种画面是怎么制作出来的,有懂行的老哥吗

  •  
  •   ChrisFreeMan · 163 天前 · 2298 次点击
    这是一个创建于 163 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    我想知道那种平滑的 2D 效果是怎么做出来的人物的动作和随风飘扬的披风。,有点早年 flash 那种味道,但是也不缺精致,特别是一些雾和元素的效果。动画效果也很棒。

    10 条回复    2021-11-15 17:24:05 +08:00
    gstqc
        1
    gstqc  
       163 天前
    3D 背景+2D 人物
    人物是一帧一帧画的
    GeruzoniAnsasu
        2
    GeruzoniAnsasu  
       163 天前
    这问题一句话问完了……

    2d 游戏就是大量的逐帧动画 /骨骼动画,意大利面动画状态机
    特效基本上是粒子系统与后处理


    动画好看就是动画师画得好而已
    ChrisFreeMan
        3
    ChrisFreeMan  
    OP
       163 天前
    @gstqc 背景是 3D 的吗,惊了,动画好居然是逐帧画,那种流畅度工作量也太大了。
    ChrisFreeMan
        4
    ChrisFreeMan  
    OP
       163 天前
    @GeruzoniAnsasu 嗷,我还以为有啥魔术制作技巧,动画确实牛逼,细节也不错
    GeruzoniAnsasu
        5
    GeruzoniAnsasu  
       163 天前   ❤️ 1
    @ChrisFreeMan

    其实大多数 2d 游戏的动画做法还是很明显的,能比较容易分辨骨骼构成以及绑定在骨骼上的转动,骨骼动画做不到的变化就是逐帧。

    真要讲神乎其技还得看 ori,你甚至都搞不清场景是三维建模还是 sprite 。它的动画应该也是动画师预制好动画再转换成游戏里的逐帧,但极少有 2d 游戏能做到这么细
    James369
        6
    James369  
       163 天前
    推荐一部 2D 叠加 3D 的游戏:《银色幻想》
    coolcoffee
        7
    coolcoffee  
       162 天前   ❤️ 1
    @gstqc @ChrisFreeMan 现在应该不会用逐帧画这么麻烦的了吧。

    如果玩过点 Flash 动画开发应该知道,一个动画只需要设置一个起始帧和结束帧,然后运行的时候 Flash 引擎就会自动按照动画时间在中间补帧。

    游戏人物动画同理,只要绘制出基本的人物肢体,剩下的就是动画师编排骨架插槽以及绑定骨骼之间互相的约束关系。

    国内白鹭游戏引擎开发团队在维护的骨骼动画解决方案 DragonBones 。https://docs.egret.com/dragonbones/cn/
    nielinjie
        8
    nielinjie  
       162 天前
    2D 画面其实也可以 3D 的办法动态渲染然后”压扁“吧?
    wasd6267016
        9
    wasd6267016  
       161 天前
    @nielinjie 嗯 就是固定透视
    mingzhixing
        10
    mingzhixing  
       21 天前
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