在使用 C++设计一个存储用户选项的结构体(类)时,往往会遇到 a 选项, b 选项等包含的信息数据不一致的问题。
如果为 a、b、c 等选项强行设计统一的数据结构体,再统一写处理逻辑。个人感觉比较困难:
所以,在业务没完全定型,在需要 quick and dirty 搞定该问题相关的业务时,个人认为联合体(union)适合处理该类问题。
举个例子: 假设有一个画图表的需求,用户有 2 个选项:
存储用户选择的数据结构中,a, b 中除了状态标志( is_auto_x )外,还有各选项独有的数据(本例体现在 b 选项会引入起始点 x_start,终止点 x_end,然而这些数据对 a 选项并无意义)。
定义选项数据如下
// 用户选项结构体
struct Cfg {
union X_Status {
bool is_auto_x; // a 选项相关数据
struct X_Range_Setting x_setting; // b 选项相关数据
} x_status; // 用此联合体表示互斥的选项
// ……其他数据和方法,略
};
// b 选项相关数据
struct X_Range_Setting {
bool is_auto_xrange; // 标志位统一
float x_start;
float x_end;
};
处理代码逻辑如下:
switch (x_status.is_auto_x) {
case true: // 处理用户 a 选项,具体访问`x_status.is_auto_x`
...; break;
case false: // 处理用户 b 选项,具体访问`x_status.x_setting`
...; break;
}
另外值得注意的是:
这 2 点 demo 里也有一点体现。
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AngelCriss 2019-03-26 08:56:08 +08:00 via Android
注意 UB,建议 variant
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haozhang 2019-03-26 09:08:05 +08:00 via Android 1
union 的设计不就是为了解决这类问题吗....
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northisland OP @haozhang 个人观察,我身边的朋友,很少总联合体这个 c 里就有的老结构,去做堆栈里类的封装。
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northisland OP @AngelCriss UB 是什么缩写啊?
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northisland OP @haozhang 是的,联合体主要解决互斥数据在堆栈的储存,访问问题。
仔细想了一下,用同父类的子类,来解决这个问题,弄个 Base_Choice,和一堆子类 Choice_A, Choice_B 来解决,和用联合体效果一下,只是内存用的稍多。但用同父类的子类应该是主流了。 |
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no1xsyzy 2019-03-26 14:05:35 +08:00 1
@northisland #4 应该是 Undefined behavior
#3 因为 union 和 struct 需要反复封装,而且 union 本身不包含类型信息,需要自己实现一个 struct 来封装成 variant,实在是一个不完全的 Union。 |