kop1989

kop1989

V2EX 第 460032 号会员,加入于 2019-12-18 18:25:00 +08:00
今年冬天的“3A 大作”
游戏  •  kop1989  •  2021-11-19 16:35:39 PM  •  最后回复来自 yewuya
13
互联网,真的很美好
随想  •  kop1989  •  2021-12-14 00:33:58 AM  •  最后回复来自 chevalier
71
写字楼招租,朝阳门外,一共三个房源:两个 750 平米,一个 550 平米。
  •  1   
    北京  •  kop1989  •  2021-12-10 16:40:41 PM  •  最后回复来自 kop1989
    2
    战地 2042:已退款,全面退步。
  •  1   
    Battlefield 系列  •  kop1989  •  2023-02-23 12:43:44 PM  •  最后回复来自 tediorelee
    44
    这样的重载写法是如何通过编译的?
    Java  •  kop1989  •  2021-09-28 22:37:25 PM  •  最后回复来自 leaves615
    18
    switch 发布有史以来最重磅更新!开放了对蓝牙耳机的支持
  •  2   
    Nintendo Switch  •  kop1989  •  2021-09-19 16:28:32 PM  •  最后回复来自 phub2020
    42
    kop1989 最近回复了
    230 天前
    回复了 saranz 创建的主题 V2EX 好奇,至今还在 V2EX 活跃的 ID 是那些。
    这个在 V 站是个悖论。
    1 、活跃就要多输出一些内容。
    2 、V 站降权、ban 是永久的。
    3 、V 站的执行规则是个完全的黑箱。

    这就导致,你如果想活跃,那么八成你的号活不过 5 年。这是我最早降权的大号,目前已经三转了。
    @czfy #9 应该是没有,因为不会😂,正经来讲,我也不会回答这种内容。
    @mm163 #6 如果真是因为 AI 回复,我想解决后发帖聊一聊我对于 reply by GPT 的态度与思考。
    @hidemyself #4 所以很奇怪,因为最近忙,已经很长时间活跃度没冲到前三了。最近也都是一天几条回复的水平,除非赶上和人 battle 。

    水最猛的时候能够天天保持前三😂
    @Pipecraft #1 这就很莫名其妙,我可以对我在 v 站的所有回复负法律责任。并所有回复内容均为我本人创作,而非转载、抄袭或使用 AI 生成。
    2023-02-08 19:13:41 +08:00
    回复了 Aaron7Amelia 创建的主题 问与答 大家对这个人的观点怎么看
    首先 v 站不支持讨论政治。

    我个人理解没有对错,每个人都有选择自己人生与保护自己利益的权利,为自己的利益发声、表达自己的利益方向也没什么不妥。

    但是去倒着讲故事,先开枪后花靶,用极端个例代表全部,聊一些根本没办法的意淫与马后炮,这就是个人涵养问题了。
    2022-08-16 14:14:19 +08:00
    回复了 kinboy 创建的主题 生活 房贷提前还款划算吗?
    看了 70 多楼,只有几层楼的逻辑成立。

    1 、等额本息,提前还款并不能很大程度上的缩减利息,除非你的贷款时间非常近。
    2 、还款除了给你节省了一小部分利息,更多的是你丧失了现金流动性。
    3 、债务和收益之间没有任何逻辑关系,他们都是各自独立的事件。你没有好的投资渠道,不等于你需要提前偿还债务。
    4 、提前还债并不能帮你降低风险,真正能降低风险的,是充裕的现金流和丰富的资产体系。
    2022-08-10 13:18:40 +08:00
    回复了 tool2d 创建的主题 游戏 感觉这些年 3A 续作越来越少了。
    少是少了没错,但没少太多。更多的是不给人惊艳的感觉了。

    我个人理解这是多方综合的结果。
    1 、3A 游戏的投入产出比很差。
    2 、玩家的生活节奏,玩游戏节奏的变化。
    3 、经典玩法的透支与枯竭。(画面,操作手感,数据成长模型基本上都穷举了,再加上 ip/系列传统的镣铐)
    4 、因为 123 ,导致厂商出全新 ip 的魄力不足。要么是新瓶装旧酒(高清化、续作),要么是 ip 、玩法、剧情加持的衍生作品(重做)。
    这就导致狭义上的 3A 类型(车枪球、RPG )没落。

    目前业界的思路是降低 3A 游戏的开发成本,做到“短平快”的量产 3A 。看似都是 3A 游戏的体量与画面,但实际上工作量相较不大。
    最明显的例子就是育碧式沙盒。再比如年货,比如虚幻 5 降低开发难度与复杂度,比如把开发成本转移给用户(光追)等等。

    实在降不下来的,就搞半成品强行摊低风险,美其名曰“服务型游戏”。(艰难的决定系列)

    随着自动化游戏开发引擎的爆发,未来 3A 游戏的成本也会回归合理区间,那时 3A 的生命力又将旺盛。
    但这又产生了另外一个问题。引擎托托拽拽生成的 3A ,他还是“3A”游戏么?是否符合玩家对于 3A 游戏的需求与期待?
    关于   ·   帮助文档   ·   博客   ·   API   ·   FAQ   ·   实用小工具   ·   5376 人在线   最高记录 6679   ·     Select Language
    创意工作者们的社区
    World is powered by solitude
    VERSION: 3.9.8.5 · 36ms · UTC 08:06 · PVG 16:06 · LAX 00:06 · JFK 03:06
    Developed with CodeLauncher
    ♥ Do have faith in what you're doing.