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This is an example project of the article "ITDSD - 5. Lock-free Programming for Micro-service Splitting". It implements distributed system, micro-service splitting, lock-free programming.This project is based on the reconstruction of online shop malls.
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V2EX 第 498160 号会员,加入于 2020-07-08 00:20:09 +08:00
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使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
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程序员  •  gantleman  •  20 小时 20 分钟前  •  最后回复来自 gantleman
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开源软件  •  gantleman  •  17 天前  •  最后回复来自 KunMinX
1
gantleman 最近回复了
22 小时 12 分钟前
回复了 gantleman 创建的主题 程序员 拯救多线程混乱的 pelagia
@no1xsyzy 推荐你看下另一帖子 www.v2ex.com/t/695286#reply20 。我这人确实有些狂妄,因为我一直在并行技术的最前沿疯狂尝试。解决一些国内几年都解决不了的技术问题并分享给大家。开发过程中每个人使用语言的习惯都不相同。可以贴出来不好懂的代码我来慢慢讲。
1 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
@tcfenix
@sunny352787
谢谢,谢谢
1 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
@livid 真的要好好夸夸你,谷歌的中文优化做的真棒。第二天就排到了云风 blog 的后面。相位技术 14 年出来的,是魔兽游戏服务器的核心技术。到今天国内都不能出仿制品。无数的大牛在这个技术上折戟沉沙。我就这么免费给大家拿出来了,给各位也卖个热闹好看。各位看过的爷,有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场。谢谢您了。
1 天前
回复了 CrisTao 创建的主题 程序员 疑问,外国程序员都不写 blog 的吗?
blog 是日常个人记录,老外这点分的很清楚。
2 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
@Acoolda 是的所以要加限制,使用九宫格,81 宫格,六变格的技术进行过滤。
我发了个文章因为链接到知乎专栏也被小黑屋,谁要是能写一篇 v 站小黑屋指南就好了。哈哈哈
2 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
@des 是的,因为相当于用 io 换 cpu 的并行,这里没有计算网络带宽和硬盘极限,每个服务器的封包大小不太好估算。最后的瓶颈可能会出现在内网或外网带宽上。
2 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
@mattx 没做过太多游戏,只完整上线过四个游戏。
1,估值当然要按最高标准来做的。毕竟游戏质量的选择不是技术决定的。60 也好 30 也好是老板决定的。
2,游戏信息放在哪里要根据性能做选择。因为没有 redis 之前我们也自己开发缓存服务器。如果能保证自己的开发的缓存服务器好于 redis 也可以不用 redis 。在这里 redis 作为通用工具也是事实的标准,作为技术贴容易交流。并且这个技术并不局限于游戏,车辆,船舶,飞机的调度都可能使用。
3,redis 在这里作为关键节点承担了计算和存储的压力,理论上一个用户可以一个服务,压力比关键节点小很多。
4,wow 的相位技术公布很久了,可能你对这方面关注不多吧。
5,这篇文章讨论的是同服也是同场景的问题,因为同服就意味着玩家可能会集中到 1 个地图场景。所以并没有在文章强调同服,同地图还是同场景。也没有限定只能同服不能同地图和同场景。

以前玩过魔兽模拟器,因为当时模拟器是单线程的性能非常差。自己改写过一个多线程版本可以跑 2 千人同场景。官方后来改名大芒果,再后来的 trinitycore 就没接触了。
2 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
@ArchiTech 有路径的情况下会好些,因为路径算法本身也是吃 cpu 。相位技术的本质就是对 cpu 的分配。是用 io 换效率的方法。空间定位是所有模拟环境的的基础,包括现实中车船飞机的调度,人员定位协作等。并不局限于游戏。
2 天前
回复了 gantleman 创建的主题 推广 使用 redis 实现 5 万人同服的“相位技术”
@huntcool001 也可以每秒提交一次,但这样角色的动作就会看起来不自然。
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