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人类思维和软件工程学

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  •   mvj3 · 2013-12-19 10:42:04 +08:00 · 2907 次点击
    这是一个创建于 4000 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
    原文地址在: http://mvj3.github.io/2013/12/15/human-mind-and-software-engineering/ ,并且排版效果更佳。



    引言
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    本文试图从直观的角度阐述如何做好常规的软件工程,保持良好的开发进度和可维护性,同时让项目经验对技术社区具有启发意义。Github源代码托管和社交网站里的JavaScript和Ruby等开源代码繁多火爆的盛景无疑充分地说明了这一点。

    人类思维特点
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    试着把十根左右的火柴散乱地倒在地上,你会发觉你无法一下子看清有多少根。请注意,这里是**看清**,接着你可以在几秒之内慢慢地**数清**有多少根火柴。

    这就是一般人类思维的极限和特点,人无法同时在脑子直观地在同一个层面掌握六七个以上不同事物。

    再换个例子就是手机号码比生日难记的多。手机号码首三位是给运营商用的, 后面的8位被用于地区和用户编码了,对于人脑记忆而言毫无规则。而生日首先已经被人类经验分成了年份和月日这样两层,年份除去世纪就是一个两位数了,而月日是由大小不超过12的两个简单数字组成的。

    混沌时代
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    试想你现在要去写一个猜单词游戏客户端,目标是如何在有限步骤内猜中更多的单词。这个需求可不是你可以用一个MVC框架可以套用的,你得自己去组织代码。

    一开始你大概设计了基本的算法框架,先在一个文件里写着,不断的抽取方法,刚开始看着还不错。

    当代码越来越多失去控制的时候,你考虑是否可以把算法独立出去作为一个库存在了。这样你就有了主程序和算法库两个文件。

    接着你发现对方的服务器有时发生超时或内部错误,网络访问速度对于一次要执行几百次的程序也太慢,因此需要搭建本地的Mock服务器,这样你又多了remote和local两套实现机制,加上公用部分就是三个文件了。

    如果再算上README等文档, 单词数据源文件,测试代码,你就会发现现在这差不多是一个成规模的项目了,它有十来个按目录分组的文件。

    以上的例子并非虚构,它实际来源于我参加Strikingly的限时两天远程面试编程项目 [Hangman](https://github.com/mvj3/hangman/commits/master) ,以上代码迭代重构过程完全可以从commit信息里得知。

    框架之初
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    经历过 #混沌时代# 的我们,要去写一个涉及到数据库操作,业务逻辑,页面渲染,缓存管理,等等的复杂应用,如果没有一个像Rails这样便捷的Web框架,而自己一个一个去实现,那是一件多大工作量的事情。

    有了框架,一切都很美满,用Rails漂亮的DSL配置下代码就可以了。

    我相信没有哪个Rails用户不会为RESTful架构简洁的风格所体现出来的哲学所折服,GET, POST, PUT, DELETE 四种HTTP动词,index, new, create, show, edit, update, destroy 七种Controller方法,基本解决了大部分需求。别人来二次维护项目时也能很快地上手。

    框架之中
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    然而实际的世界远远没有这么简单,Rails框架并不能覆盖到你全部的业务。有些人可能看过一则传授怎样画马的短篇漫画,

    ![怎样画马]( http://mvj3.github.io/images/how_to_draw_a_horse.jpg )

    最后一步背后的工作恰恰是最关键的,和耗时最长的,也即是我们常说的 [一万小时定律](https://duckduckgo.com/?q=一万小时定律) ,充分地强调了对技艺的理解力,经验,思考,和风格等。

    当然在开源如此繁华和被倡导的年代,你可以使用插件,比如 exception\_notification 去管理你的程序异常。

    再有更大型的,比如devise用户认证,kaminari分页,等等,它们在Rails的MVC三层都扎根了,甚至还包括了数据库和前端javascript。

    框架之后
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    慢慢地,有Rails开发经验的人,慢慢会发现总有一些不太适合放在Rails MVC三层里面的公共代码,于是一般都会把它们放到config/initializers/或lib/目录下。

    但是总有一些比较大的东西让你Hold不住,举个例子,一个Model的业务逻辑是从压缩包里导入多层次的内容,并且得处理格式不规范等各种异常,那样很快就让这个Model增加了两百多行,方法数量超过了二十个,即使放到单独的文件里也还嫌多。描述过程的方法和公用的方法混合在一起相互引用,变量共享,中间结果缓存,很快就变得难以维护和扩展。

    其实这个过程和Ruby社区的HTTP中间件处理库Rack做的事情在形式上有点类似,该库把HTTP请求的Header和body封装成Rack对象,然后被一个一个封装成模块的业务需求顺序地处理掉,过程类似于剥洋葱,最后把结果返回给客户端。

    所以我们可以把这塞在一个文件的方法重构为以下概念上独立的三个部分。

    1. 把解压缩和清理临时文件封装成一个Model插件。
    2. 把多层次内容的处理过程放到一个类似 Rack 的类中多个实例中,任何异常由调用方捕获。
    3. 处理过程中,数据格式验证可以直接代理到 Model.new(data).validated? 去。

    这样就清晰多了,调试也很方便。另外你也可以把它独立出去作为一个模块去处理了,这样model就瘦了不少。

    框架之上,来一场范式转移
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    让我们再引申一下,对比之前全都放在一个Model类里去操作的做法,新的其实是建立了自己的结构,也就是框架。

    这里面最重要的一点就是,一旦你写的代码和Rails本身的MVC框架无关时,代码组织超出了一定规模,而且它没有对应的开源库可以帮助,那么是有必要去专门为这个问题构造一个模块,框架,或者DSL了。

    著名科学哲学家 Thomas S. Kuhn 写过一本《科学革命的结构》,里面提出了"范式转移"这一概念。举个物理学的范式转移例子,关于物质运动的解释,已经历经了从亚里士多德时代的模糊度量,到牛顿定律的理想化计算,再到爱因斯坦相对论的更精细化表述,这样三种体系。精度的变化只是表象中的其中一个度量,最关键的是里面大部分概念已经发生了本质性的变化,或者说那些名字已经不是原来的所指。比如物体的质量在在牛顿力学里不可变的,而在爱因斯坦相对论里因为速度的改变,质量也会发生变化。

    同样,对于构建复杂应用的软件工程师来说,我们所使用的程序语言和软件框架就某个已启动项目来说一般很少发生变化,因为它们通常是业界认可和采用的模式和工具。编程过程中发生的各种技术问题,包括命名不清晰不一致,重复造轮子,破坏单一职责原则,Copy-Paste Style,意大利面条式代码,没有恰当的注释文档,等等,这里不一一列举,它们已经在Martin Folwer的著作《重构》一书中被详细论述。

    针对一般的网站开发,我以为MVC只相当于三段论这种原则性的方法论而已,而做好一个复杂系统的根本前提是在于你的计算机科学方面的系统知识,数年实际项目编程经验,以及风格化的思考(这通常就是一种品味)。当我们面对的项目越复杂时,不断精细化和抽象化的思考和重构应该贯穿在项目的各个生命周期。于是,Rails, Mongoid, Devise等从中而出。

    《黑客与画家》
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    很多人都赞同编程是一种创造性活动,再甚之是一种艺术,大可以和绘画等艺术形式媲美。

    我以为这是对的,很多人都认同旧项目一般都难以维护,特别是糟糕的代码。同样对于一幅画来说,如果乱糟糟一堆,色彩,元素关系,细节刻画都很差劲,稍微修修补补绝对没有画龙点睛的效果,这后来者真的还不如重画。写程序对比其他艺术形式的一个好处就是可以通过采用或抽取开源组件来获得更好的可维护性。

    Paul Graham 在《黑客与画家》一书中写到,"黑客与画家都是在试图创作出优秀的作品。他们本质上都不是在做研究,虽然在创作过程中,他们可能会发现一些新技术。"

    而实际上我以为就艺术这一层面上两者并没有多大关系,唯一的共同点就是都倾向于视觉审美。代码不能拿来听,也不能拿来思考(算法还可以稍微拿来思考一下,但其本质是数学),它只能被拿来看,拿来用计算机去运行,在各个模块或函数中之间调试(那算法来说,这里就包含了具体工程上的很多细节优化实现)。

    这里我想举一个有趣的例子,人们一般提起黑客,就想到那些用Vim, Emacs等纯文本界面编辑器的生活在黑底绿字终端下的大牛,IDE太笨重,而且无助于他们对代码的编写,调试,和思考。我不想比较其中的优劣,或者谁更正统,我认为纯文本目录导航浏览更接近把代码在放在大脑里思考的视觉化模式。

    大家看看Vim的操作指南,它的使用模式里居然区分了浏览和编辑等模式,这对用惯了其他电脑程序的人而言无异于初次见到数学的等于符号和编程里的等于符号不等价一样让人惊异。在Vim里,我们用的更多的是浏览模式,编辑模式只有输入纯内容而已;而在浏览模式,你可以让光标在字与词,段落之间快速移动,可以把上下行对换,可以批量对齐,甚至可以拷贝某个长方形区块的文本。在此我想说的是,黑客和画家一样,思考的是元素与元素的关系,局部和整体的关系,从远观的良好命名的代码目录结构里可以看出项目架构(这个一般被Rails这种框架负责了),也可以从细观的在单个文件的某个类或者函数中把握其局部的独立性(这个就是代码良好的耦合性和单一职责原则)。

    而如果采用IDE编写,它会依据行业公认的软件工程经验去组织和自动化代码编写和管理,强壮的Java社区的整个工业体系无疑说明了这一点。但是它严重破坏了代码组织的直观,架构和编程完全可以分开,编程从业人员变成其中一颗螺丝钉,编程也失去了创造性的乐趣,导致很多人错误地变成了只会一种软件框架的和吃青春饭的"码农",很多人觉得三十岁后必然得转向管理或业务。

    同是视觉性的绘画创作(我先声明我不会画画,所以言论可能有失偏颇),它不像诗歌,小说,音乐一样是生活在时间里的艺术,它力求的是直观,从全局和细部都可以欣赏,现代绘画有些已经抛弃细部了,它的画只能在一定距离外才能被有度量尺度限制的人眼看懂和欣赏它的美,比如印象派画家 莫奈的 ![《印象·日出》](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5c/Claude_Monet%2C_Impression%2C_soleil_levant%2C_1872.jpg/780px-Claude_Monet%2C_Impression%2C_soleil_levant%2C_1872.jpg) 。

    拿编程和绘画打个比方就是,好的应用程序应该以user story为基本单位去勾勒程序架构,像一幅大型古典油画一样每个细部都可以拿出来欣赏把玩,而不是被扁平地代入一个一个现成的充满棱角的技术框架。其中具体的算法只是采用的材质不同,采用的开源库可能只是某个人物的帽子或者职业特征,技术架构体现了构图。真正优美的软件工程,应该让作为故事的皮肤和血肉恰到好处地覆盖骨架,使人一眼就能明白那是一个美人,而不是畸形得像是失败实验品的科学怪物。

    事实上任何高级的创作必然是纯手工的,或者手工在里面起了必不可少的作用,这个看看奢侈品或咨询行业就知道了。

    回归本质
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    试想一下,规划或者维护项目的时候,一般相关负责人都会画出一个类似思维导图的项目架构图,这个被业界普遍认可和采用。但是有些没亲手架构并实现过大型复杂多系统的人很容易会拿业务架构去套技术架构,搞出一个又一个貌合神离的子系统,而实际做的时候,变成了一个个只能靠HTTP通讯的孤立系统,类似于日常见到靠OAuth相互认证的互不关联的多个互联网网站一样,当超出一个MVC框架可以hold住时,他们开始束手无策。

    针对人类思维特点,类似于键盘人体工程学,我们在编写软件时应该注意代码在浏览上对于人类思维的直观,除了比较熟知的一个函数里不要写太多代码外,同样一个作为基本单元的功能也最好不要超出六七个相对不同的函数集。有些人可能不太明白,他们确确实实见到了很多包括有名的开源项目里都有单文件里几百行甚至几千行的代码,但是这些优秀的代码通常都是在一个层次里面把函数集合放在单独抽取的模块里。不要担心做不到这一点,用不同颜色去标记不同国家地区的地图都可以仅用 [四种颜色来染色](http://zh.wikipedia.org/wiki/四色定理) 。

    机械的本质就是齿轮之间的咬合,而相互驱动的齿轮绝对不能像混乱的意大利面条一样到处都是死结。

    Law of Demeter (得墨忒耳定律)
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    前段时间同事和我分享了一篇 [Tell, Don't Ask](http://pragprog.com/articles/tell-dont-ask) 的文章,讲述了模块调用之间松耦合的原则,所谓"不在其位,不谋其政",此观点也可以被归纳为 [Law of Demeter](http://zh.wikipedia.org/wiki/得墨忒耳定律) 。

    Law of Demeter处理的是已经划分好模块后如何相互之间通讯和单一职责的事情,而人类同时只能处理有限数量的相似对象的原则指明了什么时候应该适当重构的这条界限。

    别人说的一些话
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    * http://www.wentrue.net/blog/?p=1324 为什么用R写代码很爽,是因为它把枯燥的敲键盘的工作变成有趣的大脑思维的工作。马上就被勤奋的cleverpig同学逮住了。 这几天看《黑客与画家》,看到Paul Graham很有创意地把黑客和画家的工作关联起来——正是我要表达的意思!
    2 条回复    1970-01-01 08:00:00 +08:00
    HowardMei
        1
    HowardMei  
       2013-12-19 12:15:35 +08:00
    很有意思的联想,人类感知和认识的局限性非常大,中古时代多靠想象和试错,发展到目前文明更多建立在推理演绎的基础上,而推理演绎的前提是严格范畴界定和清晰作用法则,这两个到了计算机里面对应描述的空间复杂度和算法的时间复杂度。

    人类大脑很奇怪,虽然整体存储空间很大,每次运算能有效调用的空间却很少,对空间复杂度的处理早已经不如个人电脑的大内存,但是人脑对时间复杂度特别拿手,在所谓经验、直觉、创意的指引下,不需要像机器那样逐步穷举搜索,很快就能凭审美找准方向,通过构造法直接给出结果——MVC/Restful这类东西,大概只有内存不足但审美独特的人脑才能搞出来,对智能机器人来说,纯属多此一举。

    软件有没有可能全部自动生成?人脑的创意有没有可能通过知识图谱、关联择优和短路算法替代?数学定理机械化证明,能不能因为自动推理的进步,发展成机器发现新定理?

    至少按目前进展,可能性不大,机器受可判定问题、算法时间复杂度严重制约,内存再大、运算再快的计算机都逃不过这个魔咒,哥德尔不完备性定理更让人们明白,人类对某些真理无法通过一致推理判定。

    所以人类的自相矛盾+审美情趣,是和未来智能机器竞争的重要倚仗,哈哈。
    mvj3
        2
    mvj3  
    OP
       2013-12-19 22:16:45 +08:00
    @HowardMei

    哈哈,被你说到人工智能那边去了,其实我标题里说的就是人类思维和软件工程学的关系。对于后者,我给它的范畴定义在工程层面,说明编程这件事只能是先工程,后艺术的,这个就像古代画画最初也只是作为工匠而已。话说这种满足人类离哲学伦理政治科学艺术等高级领域越远的需求的领域,站的位置注定了它从本质上不能以审美作为第一优先级。这样说倒不是俨然计算机科学家和工程师两种职业上的划分法,我觉得可以像拿视觉创作里的设计师和画家两种职业一样的划分,去区分编程者里面两种不同的归属,一种是实用工程的,另一种是美学上的。冯诺伊曼认为编程是低级到女性就可以做的事,"他所在的洛•斯阿拉莫斯实验室为此聘用了一百多名女计算员,利用台式计算机从早到晚计算,还是远远不能满足需要", 当然像他这种属于计算机科学远古时代的开创者有这种错误预见就算了,但是像现在这个时代所证明的,编程确实也是一种很富创造性的智力活动。

    你说的构造法和"人类大脑很奇怪,虽然整体存储空间很大,每次运算能有效调用的空间却很少"不由得让我想到,为什么有这么多深刻的理论,而它们却是以如此简洁的形式出现,我觉得可能就是人类的思维模式本身就是一种聚集的东西,它的先验性要求它思考出来的结果必须往精简了靠。而这个东西和逻辑往往是无关的,和直觉,审美等有关。"自相矛盾"只是从逻辑这一层里是这样的,可是从其他层面解释就不奇怪了,这个就不展开说了。

    回到文章表达意思,一个软件构造真的应该和建筑的呈现方式一样易懂,而建筑,我们只要看,进去使用就OK了。
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