V2EX = way to explore
V2EX 是一个关于分享和探索的地方
现在注册
已注册用户请  登录
wangze500
V2EX  ›  随想

中二病与游戏设计的开始

  •  
  •   wangze500 · 2013-03-21 05:16:14 +08:00 · 3045 次点击
    这是一个创建于 4273 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
    作者:octopus
    G+:https://plus.google.com/112929734776403367301
    微博:http://weibo.com/takotan

    *无责任声明:本文全属"砖业"人士个人观点*
    *无责任声明s:看了会掉智商,无脑喷会浪费V2EX余额*
    *无责任声明z:如果全篇看完还能有电波同步率就G+敲我*

    1.游戏设计从概念(Concept)开始.

    "我用一把AK爆头了!这太酷了!"
    "哦,AK射程远精准度高威力大,连射打胸部枪一飘就爆头了."

    "我的城市有麻烦了,我花钱造地标但是没有高楼出现,我已经负增长了!"
    "也许你该试试把一切不是必须的建筑拆了,然后向银行贷款"

    如果我没有告诉你这是两个人在玩游戏时讨论的,你会想到什么? 事实上人是个机器,它靠一个叫"概念"的东西来让大脑对没有意义的外部"信号"发生兴趣.

    回过头来看上面两句话, "AK" "爆头" "射程" "精准度" "建造花费" "地标" "建筑" 这些都是概念.然后,他们本身也是不具备任何意义的信号,直到概念被植入人类的大脑前.

    假如我要设计一款游戏时,我应该怎么开始?

    "我想做一个可以在灰常大的LEGO块城市中跑酷的游戏."
    "如果能设计一个LEGO拼装ROBO大战的游戏,机器人可以模块化还带有定制性,定制除了基础接口件以外其他部分都可以在限定空间内自由组合..."

    现在有人诞生了这样的一个想法,如果从中提取概念了话就是"灰常大的城市","LEGO城市","跑酷","ROBO大战","LEGO拼装ROBO","机器人定制","机器人模块化","模块定制","模块接口","模块内LEGO拼装"...

    概念的抽取方法依据个人而定,一般来说最简单的办法就是:具体化.避免晦涩模糊,难以理解或是不通用的概念.


    2.解读概念,认识游戏设计(Design)工作

    概念是从人们生活中抽出来的,社会经验丰富对于设计工作是一件好事.一般人们都希望得到有创造力的游戏概念,创造力的取决于经验和行动力.如果你追求创意,那么你只需要举个牌子(I FOUND GAME IDEA! IDEA/0.6$)在华莱士广场挨个问就好了.

    因此任何概念都离不开人们对实际生活的理解和认识,每个人都会有不同的认识,这时只能追求概念认识中的共同点.或是真人PK,我干倒你我就把我的概念灌给你.

    从概念到游戏的设计还有一段距离,也有很多的工作要做.

    说到游戏设计,就得问游戏是什么了.不过游戏至今也没有很准确的定义,如果要我说了话,人活一辈子一辈子都在玩.蒙老板是在玩,蒙自己也是在玩.因此也没必给游戏一个准确定义,只要知道其实从实现原理来看玩游戏其实和工作没啥区别就行了,一个为钱,一个为得到虚拟成就感来放松.

    那么游戏设计的工作主要是做啥呢? "把游戏概念成功实现在一个媒体上".

    游戏媒体这个概念非常广阔,从易拉罐到报纸,从广告牌到T-SHIRT,从电脑到任何电子消费产品.当然媒体还要包含发行渠道和盈利途径的概念.那么你觉得我们是否可以把命令与征服这款游戏在T-SHIRT和可乐上实现呢?

    没有问题,只要你能把概念转换成实际的"机制"和"元素".

    游戏设计的工作就是围绕着"机制"和"元素"来进行的.一般来说:

    "射击"和"枪"是元素,"用武器干掉敌人得分"是机制.
    "建设"和"制造"是元素,"建设/制造依赖于资源采集"是机制.

    把游戏的"机制"和"元素"成功实现到媒体上该怎么做?
    "以媒体特性为本,更少或不依赖附件,然后用更少成本将媒体特性和游戏概念完美结合.否则要么砍概念要么换媒体."

    "以前FC时代有群疯子做了个打鸭子,哪玩意需要一个坑钱的外设,还一点也不准."
    "我想要用T-SHIRT和易拉罐来做一个战略与动作游戏!""你可以考虑参与奥运会项目征集."


    3.游戏设计工作(Works)的核心

    有了创意,针对媒体的元素提取与机制设计的工作也开始了.那么接下来我们是不是忘记了什么?

    是的,我们忽视了工作的性质.解释工作的性质我不擅长,但是还是能稍稍举例子的.

    比如我为国内的网游公司工作,我是傻逼策划.这喜闻乐见不是么?那么我的工作性质就是:为老板创造产品的最大商业化价值,因为老板卖掉房子来做游戏,他需要一匹能赚钱的黑马.或者我为我自己工作,我只是想玩玩而已.要么就是我想要参加某个活动,我要提交一个有意思的游戏作品.

    根据工作性质的不同,目标也不同.你的目标是一个产品,和一个独立项目以及个人作品三者的概念完全不同.如果你的目标是一个产品,你就要大玩"成就感","肾上腺素","癫痫病"这些元素.

    如果你是一个独立项目,你就要让他具有创造性来勾起团队里每个人的胃口.如果你是一个个人作品你就要倾注你所有的爱到一个恶心的小程序或几个纸片(我第一次设计(?)游戏时用的一沓香香的名片纸和我亲笔画出来的儿童画作品)做出的东西里.

    搞清楚你工作的核心,然后了解手段和手法.

    商业游戏有商业游戏的手段和手法,一般来说都是靠"Visual","Graphics"和"Interactive".比如PC游戏就要让所有玩家都换到足够大的电源(=膀胱?)才能满足.社交游戏就恨不得把他七大姑八大姨的菜都拉来偷菜.

    常用手段都有甚至了固定的产业链,就好像好莱坞一样,我们也有杭州的美术和上海策划以及武汉的程序员哦!(大雾)

    当然这里我不会说怎么来骗钱怎么来坑玩家,我不懂,我只是砖家,真的.

    独立项目了话一般就是各有所长,是哪个魂淡让某COS团的腐女来写的剧情♂画的CG♂啊!死全家啊!

    个人项目了话就是发挥自己所长,JS+HTML+PHP还是AS3甚至是笔和纸都可以设计游戏.不用想太多,以前有本书的习题就是让新人移植PC游戏到纸上(我一直觉得那本书忘写了:成绩没关系,过程最重要).


    4.游戏制作成功(Success)的钥匙

    设计的成功在于"元素"和"机制"的完整(不会让人感觉少啥或多啥),还能和媒体完美的结合.
    产品开发成功的要是在于借鉴(=Copy?大雾)和测试,工作的成功则在于付出了多少和学到了多少.

    而产品的成功则要看在目标领域上取得的成绩,如"游戏给团队带来了什么样的影响力?"或是............................"我给老板赚来了多少钱?"
    目前尚无回复
    关于   ·   帮助文档   ·   博客   ·   API   ·   FAQ   ·   实用小工具   ·   1988 人在线   最高记录 6679   ·     Select Language
    创意工作者们的社区
    World is powered by solitude
    VERSION: 3.9.8.5 · 22ms · UTC 00:51 · PVG 08:51 · LAX 16:51 · JFK 19:51
    Developed with CodeLauncher
    ♥ Do have faith in what you're doing.