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glumess
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关于 OpenGL 渲染的看法

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  •   glumess · 2019-06-28 13:43:09 +08:00 · 1349 次点击
    这是一个创建于 2009 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。

    在微信群里面分享了一些关于 OpenGL 学习和渲染的想法,搬移过来分享一波,欢迎拍砖和讨论~~

    关于 OpenGL 学习,我觉得就简单点,GitHub 上找个能跑的 demo,然后对着博客或者书,改改 demo 的参数,验证理论部分

    实际工作中搬砖,也没用到那么细的内容

    要是让你从零开始搭一个 OpenGL 的架构框架,可能麻烦点

    但实际搬砖的话,我觉得你掌握三个公式,就能应付一些 OpenGL 渲染的工作了

    一个是 a = a,一个是 b = b + a 一个 c = a + b

    解析一下:

    1. a = a,就是对应给图像加滤之类的操作,各种对图像的处理,处理完了还是原来的图像,就好比整容过了,但还是那个人。

    2. b = b + a 就是渲染纹理的操作,b 就是纹理,把 a 画到 b 上面,但 b 还是 b,对应一些离屏渲染的操作,就好比,人穿了衣服,但还是人

    3. c = a + b 就好比,有两个纹理,同时输入,画完之后,就成了 c,对应音视频的 转场操作,两个视频帧同时绘制,然后成了一副图像,就是 c

    基本上掌握这三个渲染,在已有的框架上,让你做一些拓展工作,就能知道怎么下手,从哪里绘制了。具体再细一点,就是可能需要自己写写 shader,来控制实际的绘制。

    但一般写 shader 的那种,又是专门的工种了,技术要求不一样

    灵活掌握上面三个公式,就能构造自己的渲染链了:

    x = (((a + b) + a) + a) + a

    最后,欢迎关注我的微信公众号 [纸上浅谈] ,分享多媒体开发相关内容~~

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