深度缓冲区(Depth Buffer):计算机图形学中用于存储每个像素“深度”(与视点的距离/深浅顺序)的内存区域,配合深度测试(depth test)决定哪些物体应显示在前、哪些应被遮挡。常与 Z-buffer 同义(Z 轴方向的深度值)。在某些系统里也可包含“深度纹理(depth texture)”等相关用法。
/dɛpθ ˈbʌfər/
The depth buffer prevents distant objects from drawing over closer ones.
深度缓冲区会防止远处物体覆盖近处物体的绘制结果。
If the depth buffer has low precision, you may see flickering edges and z-fighting in the scene, especially with large view distances.
如果深度缓冲区精度较低,场景里可能出现边缘闪烁和 Z 冲突(z-fighting),尤其在视距很大时更明显。
depth 源自古英语 dēop,表示“深、深度”;buffer 原指“缓冲物/减震物”,后来在计算机语境中引申为“用于临时存放数据的内存区域”。因此 depth buffer 字面即“用于存放深度数据的缓冲区”,在图形管线中专门用来记录每个像素的深度值以完成遮挡判断。